Shufumin日記

のんびりデザイナー続けているひとの雑記ブログです

【ゲーム開発】初めて工数出したときのお話

ゲーム会社に勤め始めて約2年と数か月が経ちました。
あるプロジェクトで工数表(見積もり)」を提出してください。と
プロジェクトマネージャーさんから指示をもらいました。
入社後しばらくは基本的に先輩の作業を手伝うのがメインだったため、
工数を出す、という大事な作業からやらせてもらえることになって
嬉しい+いい意味での緊張感でいっぱいになりました。
今日はその時のお話を少しだけ書きます。

見通しづらくても、数字にしないといけない大変さ

プロジェクトマネージャー(以下PM)さんいわく
「ざっくりとした時間でいいですからねー」と伝えられた私は、
「ざっくり、、そうざっくりでいいだ・・。それじゃあ・・・」一回目提出しました。
しばらくしてPMさんから
「しゅふみんさん、この工数でいくと完成が〇月ですね・・・」
(予定されている期間から大きくオーバーしている)と言われました。そう。工数を爆発させてしまったのです・・・!
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仕様などがまだ決まっていなかったり等フワっとした部分がある中で
何をどの順番でどれくらいの時間で完成させます!というのを出すのって
すごく難しいことだなぁと実感しました。

表を作っていて思ったこと

わからないことが多ければ多いほど、私は特に不安を覚えます。
ですが、この「工数表」があることによってやるべき項目を見える化できて
精神的にも落ち着くし、仕事的にも作業量が把握できて良いなと思いました。

便利な時間管理ツール

作業していると、時間を忘れて没頭したりして、結局どれくらい時間がかかったのか
なんて正確に把握することは無理だ・・と私は悩んでいました。そんなときに助けてもらったのが
このTogglというツールです。
Togglを使うようになってから、「あれもしなきゃ、これもしなきゃ」ではなく
メリハリつけてやるべきことを1つずつ集中して消化するようにしよう。という
意識を持って作業に取り組むようになりました。