Shufumin日記

のんびりデザイナー続けているひとの雑記ブログです

【Spine 使い方】キャラクターの待機モーションを作る② 【アニメーション】

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③骨(ボーン)作成

Hierarchy>rootを選択後、右下にあるウィンドウ>+新規...>ボーンを選択。
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これで作れます。私の場合、名前は『bone_○○(部位の名称)』統一して作成しました。
作業進めていくと調整を入れるので、作っては置いていきます。
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④メッシュとボーンをバインド

バインドってなんぞ?を自分なりに解釈した図が以下です。
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この作業をすることでようやく、キャラを動かせるようになります。
バインドのやり方は、メッシュを選択>バインドボタンを押す>
関連付けしたいボーンをクリック
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⑤アニメーションを作りつつウェイトを調整

ウェイトは、一言でいうと【割合】です。
メッシュの頂点に対して、どのボーンをどれくらいの割合で影響させるかを
設定する項目のことです。
Spineの【設定】文字をクリック>アニメーションウィンドウを表示します。

キャラが呼吸しているようなアニメーションを作る

頭を上下に動かすので、『bone_head』を選択。
0秒と60秒のタイムラインにそれぞれ「トランスレート」キーを打ちます。
30秒の時に、head:トランスレート↑を上に上げる。Y軸の値が変わる&キーが追加
キーボードの【Q】→【D】で頭からアニメーションを再生、確認ができます。
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この要領で、胴体や髪の毛などに動きをつけていきます。
動かして挙動がおかしくなったときは、ボーンの親子関係を見直したり、
メッシュ、ウェイトを調整します。

調整の例 : 私がつまづいたところ

(トラブル1) bone_bodyの子にfoot(足)を作成して進めちゃった
→足の部分も上下に動いてしまう。
( 解決方法 )
・bodyメッシュ>bone_footのバインドを解除→bodyとfootの親子関係を解除
・今回は足を動かさないのでfootのボーンは、1つに変更
・bodyメッシュにfootをバインドし直して、ウェイトの調整を行いました。
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(トラブル2) 髪の毛を動かしたら顔まで変形した作画崩壊
( 解決方法 )
・headメッシュの調整(点と点を打って、動いてほしい部分とほしくない部分を分ける)
・bone_haid、hair_Lのウェイトを調整(footの例と同じような調整なので画像は割愛)
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アニメーションを作る→愚直にウェイトなどを調整する、を繰り返していきます。
しんどみある。

⑥オフセット&カーブを使って滑らかな動きに仕上げる

すべての動きが同じタイミングで再生されると、ぎこちなさ大爆発なので部位ごとに
タイミングをずらしていきます。
キーを全選択>オフセットボタンを押して、キーをずらします。
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オフセットで調整した後は、再度キーを全選択して、右上にある『曲線』のボタン
押します。カーブを曲線にすると、動きが滑らかになります。
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⑦目パチを作る

目パチ用に、準備していたメッシュを表示/非表示で切り替えて動きを作ります。
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アニメーションの画面へ移動して、以下のようにeye_closeとopenの表示設定を行います。

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口パクも同様に作れます!

表情に変化があるとき

表情に差分がある場合は、アニメーションを複製【Ctrl+D】
ベースの動きは継承したまま、変更したい部分のみ変更できます。
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以上が、Spineで簡単な待機モーションを作るのに必要な手順(Shufumin的)です。
これまで3D知識皆無&モーション系のツールなど使ったことない&ノウハウ無いマン
でしたが、たくさん躓きつつ練習してなんとかポイントをまとめるまでは
習熟してきました。今度は自作のイケメンを動かすぞ~(野望)

前回の記事です
mozemin.hatenablog.com