③骨(ボーン)作成
Hierarchy>rootを選択後、右下にあるウィンドウ>+新規...>ボーンを選択。
これで作れます。私の場合、名前は『bone_○○(部位の名称)』統一して作成しました。
作業進めていくと調整を入れるので、作っては置いていきます。
④メッシュとボーンをバインド
バインドってなんぞ?を自分なりに解釈した図が以下です。
この作業をすることでようやく、キャラを動かせるようになります。
バインドのやり方は、メッシュを選択>バインドボタンを押す>
関連付けしたいボーンをクリック
⑤アニメーションを作りつつウェイトを調整
ウェイトは、一言でいうと【割合】です。
メッシュの頂点に対して、どのボーンをどれくらいの割合で影響させるかを
設定する項目のことです。
Spineの【設定】文字をクリック>アニメーションウィンドウを表示します。
キャラが呼吸しているようなアニメーションを作る
頭を上下に動かすので、『bone_head』を選択。
0秒と60秒のタイムラインにそれぞれ「トランスレート」キーを打ちます。
30秒の時に、head:トランスレート↑を上に上げる。Y軸の値が変わる&キーが追加
キーボードの【Q】→【D】で頭からアニメーションを再生、確認ができます。
この要領で、胴体や髪の毛などに動きをつけていきます。
動かして挙動がおかしくなったときは、ボーンの親子関係を見直したり、
メッシュ、ウェイトを調整します。
調整の例 : 私がつまづいたところ
(トラブル1) bone_bodyの子にfoot(足)を作成して進めちゃった
→足の部分も上下に動いてしまう。
( 解決方法 )
・bodyメッシュ>bone_footのバインドを解除→bodyとfootの親子関係を解除
・今回は足を動かさないのでfootのボーンは、1つに変更
・bodyメッシュにfootをバインドし直して、ウェイトの調整を行いました。
(トラブル2) 髪の毛を動かしたら顔まで変形した→作画崩壊。
( 解決方法 )
・headメッシュの調整(点と点を打って、動いてほしい部分とほしくない部分を分ける)
・bone_haid、hair_Lのウェイトを調整(footの例と同じような調整なので画像は割愛)
アニメーションを作る→愚直にウェイトなどを調整する、を繰り返していきます。
しんどみある。
⑥オフセット&カーブを使って滑らかな動きに仕上げる
すべての動きが同じタイミングで再生されると、ぎこちなさ大爆発なので部位ごとに
タイミングをずらしていきます。
キーを全選択>オフセットボタンを押して、キーをずらします。
オフセットで調整した後は、再度キーを全選択して、右上にある『曲線』のボタンを
押します。カーブを曲線にすると、動きが滑らかになります。
⑦目パチを作る
目パチ用に、準備していたメッシュを表示/非表示で切り替えて動きを作ります。
アニメーションの画面へ移動して、以下のようにeye_closeとopenの表示設定を行います。
口パクも同様に作れます!
表情に変化があるとき
表情に差分がある場合は、アニメーションを複製【Ctrl+D】
ベースの動きは継承したまま、変更したい部分のみ変更できます。
以上が、Spineで簡単な待機モーションを作るのに必要な手順(Shufumin的)です。
これまで3D知識皆無&モーション系のツールなど使ったことない&ノウハウ無いマン
でしたが、たくさん躓きつつ練習してなんとかポイントをまとめるまでは
習熟してきました。今度は自作のイケメンを動かすぞ~(野望)
前回の記事です
mozemin.hatenablog.com